Regles des jeux de flechettes

Decouvrez les regles officielles des principaux jeux de flechettes. Que vous soyez debutant ou joueur confirme, tout est la.

301

Objectif

Partez de 301 points et soyez le premier a atteindre exactement 0. Simple, rapide, strategique.

Deroulement

  • 1.Chaque joueur demarre avec 301 points.
  • 2.A chaque tour, le joueur lance 3 flechettes. Le total des points marques est soustrait de son score.
  • 3.Si le score descend en dessous de 0 ou atteint 1, c'est un BUST : le score revient a ce qu'il etait avant le tour et le tour est termine.
  • 4.En mode Double Out (regle officielle), le dernier lancer doit toucher un double pour gagner. Par exemple, s'il reste 32 points, il faut toucher Double 16.
  • 5.Le premier joueur a atteindre exactement 0 remporte la partie.

Comptage des points

  • -Chaque flechette soustrait sa valeur du score restant.
  • -Bust si le score passe en dessous de 0 ou atteint 1 (impossible de finir avec un double).
  • -Bust si le score atteint 0 sans toucher un double (en mode Double Out).

Variantes

  • -Straight Out : pas besoin de finir sur un double (plus accessible pour les debutants).
  • -Double In / Double Out : il faut aussi commencer la partie en touchant un double.

Astuces

  • Apprenez les checkouts classiques : 32 = D16, 40 = D20, 36 = D18. L'app vous les suggere automatiquement.
  • Visez les triples hauts (T20, T19) pour descendre vite, puis positionnez-vous sur un checkout connu.

501

Objectif

Le format officiel des competitions mondiales (PDC, BDO). Meme principe que le 301, mais en partant de 501.

Deroulement

  • 1.Chaque joueur demarre avec 501 points.
  • 2.A chaque tour, 3 flechettes. Le total est soustrait du score restant.
  • 3.Les regles de bust sont identiques au 301 : pas en dessous de 0, pas a 1.
  • 4.Le format standard en competition est Double Out : le dernier lancer doit etre un double.

Comptage des points

  • -Le score maximum par tour est 180 (trois Triple 20). C'est le lancer parfait.
  • -Le meilleur checkout possible est 170 : T20, T20, Bullseye (50).

Variantes

  • -Straight Out : finir sans obligation de double. Ideal pour les joueurs debutants.
  • -En competition, les matchs se jouent en legs (manches) et sets, le premier a remporter un certain nombre gagne.

Astuces

  • Le 501 est le format ideal pour mesurer votre progression. Votre moyenne 3 flechettes (3-Dart Average) est la stat reine.
  • Un bon joueur amateur tourne entre 40 et 60 de moyenne. Les pros depassent 100.

Around the Clock

Objectif

Touchez les numeros 1 a 20 dans l'ordre, puis terminez par le Bull. Un jeu de precision et de regularite.

Deroulement

  • 1.Le premier joueur doit toucher le 1. Chaque flechette qui touche la bonne cible valide le numero.
  • 2.Une fois le 1 valide, il faut toucher le 2, puis le 3, et ainsi de suite jusqu'au 20.
  • 3.Apres le 20, il faut toucher le Bull (25 ou 50) pour terminer.
  • 4.Le premier joueur a toucher le Bull apres avoir valide tous les numeros gagne.

Variantes

  • -Doubles only : il faut toucher le double de chaque numero. Beaucoup plus difficile.
  • -Triples only : il faut toucher le triple. Reserve aux joueurs avances.

Astuces

  • Ce jeu est excellent pour travailler votre precision sur l'ensemble de la cible, pas seulement le T20.
  • Utilisez-le en mode entrainement pour identifier vos zones faibles.

Cricket

Objectif

Fermez les numeros 15 a 20 et le Bull avant votre adversaire, tout en marquant plus de points.

Deroulement

  • 1.Les numeros en jeu sont : 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le Bull.
  • 2.Pour fermer un numero, il faut le toucher 3 fois. Un simple = 1 marque, un double = 2, un triple = 3.
  • 3.Une fois un numero ferme, chaque touche supplementaire sur ce numero marque des points — SAUF si l'adversaire l'a aussi ferme.
  • 4.La partie se termine quand un joueur a ferme tous les 7 numeros ET a un score superieur ou egal a l'adversaire.
  • 5.Strategie : fermez les gros numeros en premier (20, 19, 18) pour marquer plus de points sur les touches supplementaires.

Comptage des points

  • -Chaque touche au-dela de 3 sur un numero ouvert marque la valeur du numero (ex : touche sur le 20 apres fermeture = +20 pts).
  • -Le Bull vaut 25 points par touche supplementaire (50 pour un Bullseye double).
  • -Pas de points si l'adversaire a deja ferme le meme numero.

Astuces

  • Fermez le 20 et le 19 en priorite : ce sont les plus rentables pour marquer des points.
  • Si vous menez au score, concentrez-vous sur la fermeture. Si vous etes menes, marquez des points d'abord.

Bob's 27

Objectif

Exercice classique des doubles : 21 rounds (D1, D2, ..., D20, Bullseye). Finir avec un score positif, le plus haut possible.

Deroulement

  • 1.Score de depart : 27. Chaque joueur joue a tour de role 3 flechettes sur la cible du round.
  • 2.Round N (1 a 20) : cible = Double N. Round 21 : cible = Bullseye (50).
  • 3.Chaque double touche ajoute 2 × N au score (bullseye = +50). Exemple : D17 touchee 2 fois = +68.
  • 4.Si aucune flechette ne touche la cible sur les 3 du round : −2 × N (penalite). Exemple : D20 ratee 3 fois = −40.
  • 5.Le score peut descendre sous 0 sans etre elimine. Gagnant = score strictement positif le plus haut apres 21 rounds.

Comptage des points

  • -Score maximum theorique : 1437 (27 + 3 × triple-double × 20 + 3 × bullseye).
  • -Un simple ou un triple sur la cible NE comptent PAS. Seul le double exact marque.
  • -Round 21 : seul un bullseye (50 points) compte comme touche. Le Bull simple (25) ne compte pas.

Astuces

  • Les premiers rounds (D1-D5) pesent peu. Concentrez-vous surtout sur les doubles eleves (D16-D20) qui rapportent 32 a 40 par touche.
  • Mental : accepter une penalite plutot que forcer un tir mauvais. Un round rate a −10 vaut mieux qu'un round hasardeux qui deregle la suite.

Le tableau de flechettes

La cible standard est divisee en 20 secteurs numerotes, avec des zones multiplicatrices et un centre (Bull).

1-20Chaque secteur vaut sa valeur faciale (1 a 20 points).
DoubleAnneau fin exterieur — la valeur du secteur x2. Exemple : Double 20 = 40 points.
TripleAnneau fin interieur — la valeur du secteur x3. Exemple : Triple 20 = 60 points (score max par flechette).
BullCercle exterieur du centre — 25 points (Simple Bull).
BullseyeCentre exact — 50 points (Double Bull). Compte comme un double pour le checkout.
MissEn dehors de la cible — 0 point, la flechette est perdue.